Reseña Histórica
La línea Lego Mindstorms
nació en una época difícil para Lego, a partir de un acuerdo entre Lego y el
MIT. Según este trato, Lego financiaría investigaciones del grupo de epistemología
y aprendizaje del MIT sobre cómo aprenden los niños y a cambio obtendría nuevas
ideas para sus productos, que podría lanzar al mercado sin tener que pagar
regalías al MIT. Un fruto de esta colaboración fue el desarrollo del MIT
Programmable Brick (Ladrillo programable).
El mentor del grupo,
Seymour Papert, era un matemático interesado desde la década de 1960 por la
relación entre la ciencia, la adquisición del conocimiento y el desarrollo de
la mente infantil. De hecho, el nombre del producto, Mindstorms, proviene del
título de un libro suyo, llamado MindStorms: Children, Computers, and Powerful
Ideas, 3 en el que describe sus ideas respecto al empleo de las computadoras
como impulsoras del aprendizaje. Papert, uno de los creadores de lenguaje de
programación Logo, ampliamente empleado como herramienta para enseñar
programación, toma de Jean Piaget la concepción de niño como “constructor de
sus propias estructuras mentales”. Es partidario del construccionismo, tesis
que sostiene que el niño crea su conocimiento de forma activa y que la
educación debe de facilitarle herramientas para realizar actividades que
impulsen esta actividad.4 La lectura de su libro fue lo que impulsó al
presidente de Lego a contactar en 1985 con el MIT, pues le hizo pensar que
ambos grupos tenían ideas similares sobre el aprendizaje infantil.2
El aprender mejor no
vendrá de ofrecer las mejores herramientas para que el profesor instruya, sino
de dar las mejores oportunidades a los estudiantes para construir.
Seymour Papert.
El grupo de
epistemología y aprendizaje del MIT, dirigido por Mitchel Resnick, que a su vez
había sido pupilo de Papert, estaba profundamente influido por el
constructivismo de Piaget, extendido por el propio Papert bajo la denominación
de construccionismo. Según esta perspectiva, en lugar de instruir al estudiante
proporcionándole fórmulas y técnicas (instruccionismo), es mejor potenciar el
aprendizaje creando un entorno en el que los estudiantes puedan desempeñar
actividades propias de ingenieros o inventores como vía para acceder a los
principios fundamentales de la ciencia y la técnica; pues de esta forma es como
se desarrolla la forma de pensar propia de los científicos, los estudiantes se
interesan realmente en su trabajo y motu proprio tratan de informarse para
resolver los problemas que van encontrando. Así que se concentraron, en
palabras de Resnick, en “diseñar cosas que permitan a los estudiantes diseñar
cosas”.
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